martes, 23 de febrero de 2016

Oculus Rift: despega la realidad virtual


Vivimos el año de lanzamiento de los dispositivos  que van a popularizar esta invención que hace posible pilotar un Fórmula 1, pasearse por el  Egipto de los faraones o vibrar en un concierto de rock sin salir de casa.


Llevamos décadas escuchando hablar de ella, leyendo sobre sofisticados y carísimos sistemas diseñados para que unos pocos privilegiados disfruten de exóticas experiencias a capricho. En este 2016, la popularización de la realidad virtual  (RV) llega al fin con dispositivos como las gafas Oculus Rift, enfocados en principio a los videojuegos, pero que pronto se usarán en disciplinas como la medicina, la enseñanza y el turismo marcando un antes y un después. El desarrollo de la RV engarza con el viejo anhelo de sumergirnos en escenarios imaginarios o lejanos que de otra forma resultarían inalcanzables. Ahora podemos cumplir ese sueño.

Sobrevuelo Mallorca. Hace unos meses, un dron grabó imágenes en 360 grados de la isla para que hoy, sin moverme de casa, yo sienta lo mismo que una gaviota cuando planea por los acantilados. Si miro al frente veo las olas rompiendo suavemente en las rocas. Si giro la cabeza, se extiende a mis pies el campo verde. Al ponerme las gafas de RV y comenzar la grabación, he tardado unos segundos en darme cuenta de que la imagen que tenía delante no era plana. He girado nervioso el cuello en todas las direcciones para comprobar que el paisaje no se acababa, como si no me lo terminara de creer.

La joya de la corona. Las gafas Oculus Rift son una mezcla de tecnología puntera 
y sencillos principios técnicos. Necesitan un ordenador potente, 
ya que el PC al que se conectan por HDMI o USB 
es el motor que les permite trabajar a pleno rendimiento. 


“Está cambiando el mundo y pocos lo saben”, dice Edgar Martín-Blas, fundador de New Horizons RV, productora y consultora especializada en realidad virtual. “Yo era director creativo en Tuenti, pero cuando recibí las gafas paré lo que tenía entre manos. Pensé en cómo iban a cambiarlo todo. He visto a dueños de empresas del Ibex 35 alucinando como niños cuando les enseñaba lo que se podía hacer con la realidad virtual”.

Las gafas de las que habla Martín-Blas son las Oculus Rift, uno de los nombres clave de esta revolución. El otro es Palmer Luckey, el californiano que las inventó en 2012, cuando tenía diecinueve años. Luckey, un homeschooled (niño educado en casa) aficionado a la electrónica y obsesionado con los videojuegos y las películas de ciencia ficción, compraba piezas en internet para crear su propia tecnología. Al tiempo que ganaba dinero ensamblando móviles que luego vendía, buscaba la fórmula para diseñar un sistema de realidad virtual efectivo, con la mira puesta en los videojuegos. Y dio con la tecla.

“Sin ser ingeniero, solo con sentido común, Luckey juntó correctamente tres elementos muy básicos: el acelerómetro de un móvil, dos lentes de ojo de pez y una visión estereoscópica”, explica Martín-Blas. “El mayor problema que habían tenido los intentos previos –continúa– era la latencia: cuando te ponías un casco y mirabas a los lados siempre había al menos un segundo de retardo entre tus movimientos y los de la imagen, por lo que no engañábamos al cerebro, y era mareante. Palmer solucionó ese problema metiendo el acelerómetro de un móvil en las gafas”.
En abril de 2012, Luckey completó el sexto prototipo de su plataforma casera de RV. Lo llamó Rift (brecha o grieta) pensando en la reducción –o eliminación– de la distancia entre el mundo real y el virtual que su invento lograba. Hubo dos factores que impulsaron su trabajo. Por un lado, el uso del llamado open sour-ce o código abierto, ya que Luckey podía compartir información relevante con profesionales y frikis de la tecnología que perseguían el mismo objetivo.

Por otro, el crowdfunding que puso en marcha en 2012 para financiar la fabricación de su invento, bajo la promesa de enviar una unidad del prototipo a los que invirtieran en él. El resultado fue bestial, una de las colectas más célebres de la historia de internet. El objetivo inicial de reunir 250.000 dólares se multiplicó por diez, hasta los 2,5 millones de dólares, gracias a 9.522 mecenas. Así comienza el reportaje Despega la realidad virtual que David Losa publica en la revista Muy Interesante n.º 418 del mes de marzo y donde profundiza en las posibilidades reales a corto y medio plazo de la realidad virtual.






No hay comentarios:

Publicar un comentario