Vivimos el año de lanzamiento de los dispositivos que van a popularizar esta invención que hace posible pilotar un Fórmula 1, pasearse por el Egipto de los faraones o vibrar en un concierto de rock sin salir de casa.
Llevamos décadas escuchando hablar de ella, leyendo sobre
sofisticados y carísimos sistemas diseñados para que unos pocos privilegiados
disfruten de exóticas experiencias a capricho. En este 2016, la popularización
de la realidad virtual (RV) llega
al fin con dispositivos como las gafas Oculus Rift, enfocados en principio a
los videojuegos, pero que pronto se usarán en disciplinas como la medicina, la
enseñanza y el turismo marcando un antes y un después. El desarrollo de la RV
engarza con el viejo anhelo de sumergirnos en escenarios imaginarios o lejanos
que de otra forma resultarían inalcanzables. Ahora podemos cumplir ese sueño.
Sobrevuelo Mallorca. Hace unos meses, un dron grabó imágenes
en 360 grados de la isla para que hoy, sin moverme de casa, yo sienta lo mismo
que una gaviota cuando planea por los acantilados. Si miro al frente veo las
olas rompiendo suavemente en las rocas. Si giro la cabeza, se extiende a mis
pies el campo verde. Al ponerme las gafas de RV y comenzar la grabación, he
tardado unos segundos en darme cuenta de que la imagen que tenía delante no era
plana. He girado nervioso el cuello en todas las direcciones para comprobar que
el paisaje no se acababa, como si no me lo terminara de creer.
“Está cambiando el mundo y pocos lo saben”, dice Edgar
Martín-Blas, fundador de New Horizons RV, productora y consultora especializada
en realidad virtual. “Yo era director creativo en Tuenti, pero cuando recibí
las gafas paré lo que tenía entre manos. Pensé en cómo iban a cambiarlo todo.
He visto a dueños de empresas del Ibex 35 alucinando como niños cuando les
enseñaba lo que se podía hacer con la realidad virtual”.
Las gafas de las que habla Martín-Blas son las Oculus Rift,
uno de los nombres clave de esta revolución. El otro es Palmer Luckey, el
californiano que las inventó en 2012, cuando tenía diecinueve años. Luckey, un homeschooled
(niño educado en casa) aficionado a la electrónica y obsesionado con los
videojuegos y las películas de ciencia ficción, compraba piezas en internet
para crear su propia tecnología. Al tiempo que ganaba dinero ensamblando
móviles que luego vendía, buscaba la fórmula para diseñar un sistema de
realidad virtual efectivo, con la mira puesta en los videojuegos. Y dio con la
tecla.
“Sin ser ingeniero, solo con sentido común, Luckey juntó
correctamente tres elementos muy básicos: el acelerómetro de un móvil, dos
lentes de ojo de pez y una visión estereoscópica”, explica Martín-Blas. “El
mayor problema que habían tenido los intentos previos –continúa– era la
latencia: cuando te ponías un casco y mirabas a los lados siempre había al
menos un segundo de retardo entre tus movimientos y los de la imagen, por lo
que no engañábamos al cerebro, y era mareante. Palmer solucionó ese problema
metiendo el acelerómetro de un móvil en las gafas”.
En abril de 2012, Luckey completó el sexto prototipo de su
plataforma casera de RV. Lo llamó Rift (brecha o grieta) pensando en la
reducción –o eliminación– de la distancia entre el mundo real y el virtual que
su invento lograba. Hubo dos factores que impulsaron su trabajo. Por un lado,
el uso del llamado open sour-ce o código abierto, ya que Luckey podía compartir
información relevante con profesionales y frikis de la tecnología que
perseguían el mismo objetivo.
Por otro, el crowdfunding que puso en marcha en 2012 para
financiar la fabricación de su invento, bajo la promesa de enviar una unidad
del prototipo a los que invirtieran en él. El resultado fue bestial, una de las
colectas más célebres de la historia de internet. El objetivo inicial de reunir
250.000 dólares se multiplicó por diez, hasta los 2,5 millones de dólares,
gracias a 9.522 mecenas. Así comienza el reportaje Despega la realidad virtual que David Losa publica en la revista
Muy Interesante n.º 418 del mes de marzo y donde profundiza en las
posibilidades reales a corto y medio plazo de la realidad virtual.
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